Вы знаете, мы сделаем сейчас все по-другому.
Презентацию делать не буду, я хочу просто поговорить с вами.
Одновременно мы будем смотреть на изображения,
взятые из серии снимков, которые более всего относятся к той жизни,
снимки из Second Life. Так я надеюсь сделать презентацию захватывающей.
Я могу привлечь ваше внимание за счет странных картинок,
которые вы увидите на экране.
Я хочу поговорить немного о больших идеях
и затем позову Джона, чтобы мы могли поговорить об этом вместе,
а также задуматься и позадавать вопросы.
Я думаю, первый вопрос:
Для чего вообще создается виртуальный мир?
И я считаю, ответ на этот вопрос всегда сводится
определенно к людям, которым
первоначально достаточно начать какой-то проект.
Итак, я могу начать с себя,
что меня подтолкнуло на это, начиная с подросткового возраста,
затем в более осознанном возрасте, когда пытаешься создать такого рода вещь.
Я был творческим ребенком, который любил читать и заниматься электроникой.
Позднее я занялся программированием компьютеров, когда был еще совсем молод.
Я всегда пытался что-нибудь сделать.
Я был одержим демонтажом и строением предметов
и вообще в целом всем, что я мог сделать руками, например, из дерева,
электроники, металла или из чего-нибудь еще.
И тогда - что очень связано с Second Life - у меня появилась комната.
У каждого ребенка собственная комната, где он может уединиться,
Но я хотел особую дверь, я думал, что будет круто, если бы она открывалась вертикально,
а не классически. Прямо как в фильме Star Trek.
Я думал, что это будет изящно. Итак, я поднялся к потолку
и начал прорезать балки, к большому восхищению моих родителей,
затем поместил дверь так, чтобы она проходила черех потолок.
Я установил систему открытия гаражной двери на чердаке
для того, чтобы она тянула эту дверь вверх.
Вы можете себе представить, сколько заняло времени, проделать все это в доме,
а также недовольство моих родителей.
Что для меня было всегда поразительным, это то, что мы, как люди,
можем придумать невероятные вещи, которые мы хотели бы сделать,
но зачастую это просто невозможно в реальном мире,
собрать что-то из материалов,
а также пройти все фазы построения
с точки зрения дизайна.
И я знаю... Когда появился интернет
и я занимался программированием компьютеров,
пытаясь управлять своей небольшой компанией
и выяснить, что можно делать с интернетом и с компьютерами,
я был сразу же поражен, обнаружив уникальную вещь,
что можно создавать с интернетом и компьютерами,
а именно подсоединить их, подключить к Интернету
и смоделировать мир для того, чтобы воссоздать законы физики
и правила того, как все взаимодействует друг с другом,
своего рода атомы и как они взаимодействуют,
и делать все это в компьютере, чтобы мы могли все там быть и создавать вещи.
Вот что для меня было таким привлекательным.
Я лишь хотел место, где смогу строить вещи.
И теперь, я думаю, вы видите зарождение,
что произошло в Second Life, и я думаю, это очень важно.
Вообще я считаю, что использование Интернета и технологий,
как пространства между нами для творческого потенциала и дизайна - общая тенденция.
Это своего рода великий человеческий прогресс.
Технология используется для того, чтобы позволить нам создавать
самым объединенным и социальным способом.
Я полагаю, что Second Life и виртуальныве миры в общем
представляют наши возможности, реальные для нас сейчас.
А можно посмотреть на это с другой стороны,
придерживаясь содержания и думая о пространстве,
а именно соединить виртуальные миры с космосом.
Об этом было бы забавно поговорить.
Если вы думаете о полете в космос, это захватывающее представление.
Так много фильмов, так много детей, мы все
мечтаем об исследовании космоса. Но почему?
Остановитесь на мгновение и спросите себя, откуда эта причуда?
Почему мы, люди, хотим это сделать?
Я думаю, есть несколько причин. Это то, что мы видим в фильмах,
вы знаете, это та мечта, которую мы все разделяем.
Первой причиной является то, что если мы попадем в космос, мы сможем начать все заново.
В некотором смысле вы бы стали кем-то другим в этом путешествии,
потому что вас не будет больше, вы покидаете это общество и эту жизнь, она уже позади.
Таким образом, неизбежно, вы бы преобразовали себя
безвозвратно, по всей вероятности, как только начнете это исследование.
Вторая причина состоит в том, что существует материальный смысл:
если вы путешествуете достаточно далеко, то вы можете найти что-то,
о да, конечно, вы понятия не имеете, что вы собираетесь найти,
как только до туда доберетесь, в космосе.
Все будет значительно отличаться от этой жизни.
На самом деле, это будет настолько отличаться от того, что мы видели здесь на земле,
что там будет возможно все.
Вот та идея, которой люди жаждут:
создать новую идентичность и попасть туда, где все возможно.
И я считаю, если действительно сесть и задуматься над этим,
о виртуальных мирах, и куда мы идем
с постоянно развивающимися компьютерными технологиями,
которые представляют по существу тактически возможную
версию исследования космоса.
Нами движет идея о виртуальных мирах, потому что как и космос,
они позволяют нам себя перевоссоздать и они содержат все то,
что невозможно здесь.
Чтобы дать вам размеры тех масштабов,
сравнивая пространство с Second Life, большинство людей не осознают...
а это как Интернет в начале 90-ых.
И на самом деле, виртуальные миры Second Life похожи на Интернет начала 90-ых:
сначала все в восторге,
вокруг оживление и волнение по поводу одной или другой идеи,
а затем следует отчаяние,
и все начинают думать, что ничего не сработает.
Все, что происходит с Second Life,
и в целом с виртуальными мирами, уже происходило в начале 90-ых.
Мы всегда играем в игры в офисе, где можно выбрать заголовок
и найти похожее название, где можно просто заменить слова "Second Life"
словами "Веб", "виртуальная реальность" или "Интернет".
Вы можете найти идентичный заголовок,
где все расписано о том, что люди изучают.
Чтоб дать вам общее представление, в Second Life 20.000 центральных процессоров.
Это около 20.000 компьютеров, соединенных между собой
на трех объектах в Соединенных Штатах на данный момент,
которые моделируют это виртуальное пространство. А в самом виртуальном пространстве
250.000 людей в сутки, которые блуждают в нем,
то есть активное население в какой-то степени небольшого городка.
Само пространство размером с 10 Сан-Франциско,
и оно так же компактно застроено.
Вот такое представление о масштабах. Сейчас оно очень быстро растет,
около 5 процентов в месяц, с точки зрения новых добавляемых серверов.
Конечно, это радикально отличается от реального мира,
и как Интернет, все развивается
очень быстро, и, как никогда, в геометрической прогрессии.
Это вид исследования космоса, который сочетается
с большим количеством содержания, которое там находится.
И я считаю, что это количество очень важно.
Очень важно, что виртуальный мир
является пространством бесконечных возможностей.
Мы, как люди, очень чувствительны к этому.
И вы понимаете, когда видите это. Когда вы осознаете, когда можете делать все в этом пространстве
и когда не можете.
На сегодняшний день Second Life насчитывает 20.000 машин,
и это приблизительно около 100 миллионов объектов, созданных пользователями,
объекты вроде этого, возможно, интерактивные.
Десятки миллионов их работают постоянно,
они имеют коды, которые к ним прикреплены.
То есть это действительно уже большой мир с точки зрения количества предметов,
и это очень важно.
Если кто-нибудь играет в такую игру как World of Warcraft,
то эта игра помещается на четырех дисках.
Second Life занимает около 100 терабайт
данных, созданных пользователями, то есть в 25.000 раз больше.
Или если сравнить Интернет с веб-сайтом AOL,
со всеми чатами и контентом веб-сайта на то время,
то, что происходит здесь - совершенно другое,
так как реальный масштаб возможностей создавать вещи,
при данных им возможностях просто невероятен.
И последнее, хочу сказать, что это наверняка сбудется,
независимо от того, во что это превратится,
оно будет более широким, чем сама Сеть.
Позвольте мне доказать это двумя аргументами.
Для чего вообще мы используем Сеть? Для того чтобы организовывать, обменивать,
создавать и потреблять информацию.
Это подобно тому, как Ирен говорит о Гугл, управляемом данными.
Я бы сказала так: мир является информацией.
И все, с чем мы взаимодействуем, весь тот опыт, который мы имеем -
это мы, проходящие через поток информации,
взаимодействующие с ней разными способами.
Сеть помещает информацию в форме текста и изображений.
Топология, география Сети - это по большей части тексты к текстовым ссылкам.
Это один способ организовать информацию,
но существуют два способа получения доступа к информации в виртуальном мире,
которые, по моему мнению, важны, так как они очень различаются
и намного лучше того, что мы можем сделать с данными этой Сети.
Первое, как я уже сказал,
первое различие для виртуальных миров -
это информация, представленная вам в виртуальном мире
с помощью самых мощных культовых символов,
которые только можно использовать для людей.
Например, слово Ч-Е-И-Р является английским словом,
но картинка этого слова будет универсальным символом.
Все знают, что это означает. Нет необходимости переводить его.
Кроме того, вы быстрее запомните, если я вам покажу ту картинку,
чем если я покажу вам слово Ч-Е-И-Р на листке бумаги.
Вы можете пройти тест, который покажет, что вы будете помнить,
что я говорил о стуле, спустя какое-то время намного лучше.
Итак, когда вы организуете информацию используя символы нашей памяти,
используя наиболее распространенные символы, которые во всей нашей жизни,
то вы максимально будете взволнованны,
будете способны запоминать, передавать, а также управлять данными.
Таким образом, виртуальные миры являются наилучшим способом
для нас, чтобы по существу организовать и испытать эту информацию.
Я думаю, это то, о чем люди говорили 20 лет.
Вы знаете, 3D, эта жизнеподобная среда,
которая очень важна для нас в каком-то магическом смысле.
Но есть вторая вещь, менее очевидная, как я считаю,
это опыт создания, потребления, исследования этой информации,
которая в виртуальном мире скрытно и неотъемлемо социальна.
Вы там всегда с другими людьми.
И мы, как люди, являемся социальными существами, которые должны, нам легче,
или же приятнее, потреблять информацию в присутствии других.
Это очень важно для нас. Мы не можем избежать этого.
Когда вы на сайте Амазон.com и ищете цифровые фотоаппараты, неважно,
вы там находитесь, а вместе с вами еще 5000 посетителей,
но вы не можете с ними говорить.
Вы не можете просто обратиться к людям, которые просматривают цифровые фотоаппараты
на той же странице, и спросить их:
"Привет, ты уже такую видел? Я просто подумываю купить себе одну".
Эта совместная покупка - один из простых примеров,
это пример, как мы, социальные существа,
получаем эту информацию таким способом.
И это второе, факт, что мы неотъемлемо испытываем информацию вместе,
или же хотим испытать вместе,
это очень важно,
эта тенденция, где мы собираемся использовать технологии, чтоб нас соединить.
И я полагаю, опять же, что в следующих десятилетиях,
эти виртуальные миры станут неотъемлемой частью человечества,
когда мы будем использовать Интернет для того,
чтобы быть вместе и потреблять информацию.
Вы знаете, это как с картой в Индии, тому большой пример.
Возможно, решение просто в общении с другими людьми в реальном времени.
Обратиться за советом, скорее чем использовать иные способы,
как, например, просто организовать карту.
Я думаю, это следующий аргумент.
Я думаю, назависимо от того, что из этого выйдет,
будь то Second Life, или его потомки, или что-то более широкое,
что происходит по всему миру во многих пунктах,
это то, для чего будет нужен Интернет,
и общий трафик, и общее число пользователей, которое трансформируется
так, чтобы Сеть и ее библиографический набор текста и графическая информация
стала инструментом или частью того образца потребления,
но сам образец главным образом будет происходить в этой среде.
Грандиозная идея, но, думаю, очень оправданная.
Позвольте мне остановиться на этом и вернуться к Джону,
возможно, у нас может будет долгий разговор.
Спасибо, Джон. Это великолепно.
(аплодисменты)
Джон Хокенберри: "Откуда создание, импульс создать Second Life,
а не утопический импульс?"
Как, например, в 19-ом веке,
любое произведение, которое представляло альтернативные миры,
было явно утопичным.
Филипп Росдейл: "Я думаю, это великолепно. Да, это вопрос с глубоким смыслом."
Является ли виртуальный мир утопией, я бы так сказал.
Но мой ответ - нет, потому что
Сеть сама по себе хороший пример создания снизу вверх.
Идея бесконечных возможностей, то волшество, когда может произойти что угодно,
может произойти только в среде,
где вы точно знаете, что есть фундаментальная свобода
на уровне индивидуального актера, на уровне Лего-блоков,
из которого вы создадите виртуальный мир.
Вы должны иметь тот уровень свободы, и меня часто спрашивали,
есть ли нечто утопическое,
существует ли утопическая тенденция Second Life, и тому подобное,
и вы бы создали мир с великой схемой к нему?
Те нисходящие схемы отчуждают всех,
даже когда оно рассчитано на благо, когда строите их.
Более того, человеческое общество, когда находится под контролем,
когда вы излагаете большую схему правил,
новый способ взаимодействия людей или же расположения города, и что бы то ни было,
это исторически никогда не измерялось,
Я всегда со смехом это говорю, вы знаете, торговый центр Mall of America,
крупнейшее центральное сооружение,
которое когда-либо было построено.
Дж. Х.: Кремль был довольно крупным.
Ф. Р.: Да, это правда. Целый комплекс.
Дж. Х.: Расскажите мне, какие инструменты вы создали в начале разработки
Second Life, так что вы были уверены, что люди захотят использовать их
в создании своих аватаров или в общении
с теми людьми, которые практически сказали "Нет, мне это совершенно неинтересно",
и назовите те вещи, которые вы не придумали,
что впоследствии люди сразу начали требовать.
Ф. Р.: Я уверен, что могу дать множество примеров в обоих случаях.
Один из моих любимых. У меня был компонент, который я встроил в Second Life.
Я действительно был увлечен этим.
Это была способность приблизиться к кому-либо,
и при этом проводить более личную беседу,
но это не текстовые сообщения, так как вам нужно было сперва подружиться.
Это была идея частной беседы.
Я помню, что это был один из тех примеров дизайна, управляемого данными.
Я думал, это была такая хорошая идея с моей точки зрения,
но ею никто никогда не пользовался, и в конечном счете,
кажется, сейчас мы ее отключили.
Мы наконец-то сдались, вынув его из кода.
Но более обобщенно, вы знаете, другой пример будет больше подходить,
потому что связан с утопической идеей.
Сначала у Second Life было 16 симуляторов. Сейчас - 20.000.
И когда их было 16,
это было величиной с университетский городок.
И мы разделили все на зоны, поставили ночной клуб,
сделали дискотеку, где вы могли бы танцевать,
а также место, где вы сможете стрелять, если захотите,
у нас было другое место вроде настила, типа Кони-Айленда.
Мы выложили эти области, но, конечно,
люди могли строить вокруг все, что им захочется.
И что было самое удивительное, с самого начала эта идея,
которую мы ввели, понятие зонирования, в основном,
постоянно и полностью игнорировалась.
И за 2 месяца...
что совсем немного, даже для времени в Second Life,
Я помню, как пользователи, которые тогда использовали Second Life,
жители пришли ко мне и сказали "мы хотим купить дискотеку",
потому что я построил ее, "мы хотим купить землю и снести,
чтобы построить новые здания". И я продал им.
Мы передали собственность и они провели большую вечеринку,
а затем взорвали целое здание.
И я помню, это было так эффектно,
так как никогда не знаешь,что произойдет.
Когда задумываешься о предметах, которые люди построили
Дж. Х.: Музыкальный клуб был вынужден закрыться. Это правило.
Ф. Р.: Точно. Но оно было закрыто в первый день, практически в Интернет-время.
Другой пример - беременность.
Вы можете завести ребенка в Second Life.
Для этого есть специальные инструменты в Second Life.
Таким образом, само понятие беременности и ребенка, конечно,
Second Life, на уровне платформы, на уровне компании Линден Лэб,
Second Life не имеет каких-либо прав на это.
Нет попытки структурировать этот опыт,
сделать его утопичным, в том смысле, который мы вкладываем в него.
Конечно, мы никогда бы не внедрили механизм для зачатия детей или
для слияния двух аватаров, или что-то вроде того.
Но люди развили способность иметь детей и заботиться о них,
как приобретаемый опыт, возможный в Second Life.
Это довольно захватывающий пример того,
что происходит в экономике в целом.
И конечно, существование экономики - это уже другая идея.
Я не говорил об этом, но это очень важная особенность.
Когда людям дается возможность создавать мир,
существуют две вещи, которые они желают.
Первое - это справедливая собственность предметов, которые они создали.
И второе - если они хотят,
и не обязательно это делать в каждом случае, но многие делают,
если они хотят продать созданное ими,
как заработок для существования.
Это так в Сети, и это так в Second Life.
Итак, существование экономики очень важно.
Дж. Х.: Вопросы Филиппу Роусдэйлу? Здесь.
(Аудитория: Ну прежде всего - наблюдение: вы похожи на аватара.)
Дж. Х.: То есть наблюдение - Филипп обвиняется в том, что похож на аватара.
в Second Life.
Ответ, а затем мы выслушаем остальные вопросы.
Ф. Р.: Но я не похож на аватара.
(смех)
Сколько человек знает, как выглядит мой аватар?
Не думаю, что много.
Дж. Х.: Вы срываете чей-то еще аватар?
Ф. Р.: Нет, нет. Я не срывал. У одного из друзей по работе был фантастический аватар,
женский аватар, который я использовал иногда.
Но мой аватар - парень, парень в штанах..
С колючими волосами, более колючими, чем эти. И немного оранжевыми.
С усами, типа деревенский парень.
В общем, клевый.
Д. Х.: Теперь ваш вопрос?
(публика: невнятно)
Д. Х.: Вопрос - появилась нехватка культурной тонкой настройки в Second Life.
Кажется, что оно не имеет собственной культуры,
и различия, существующие в реальном мире,
не переведены в Second Life.
Ф. Р.: Ну, во-первых, мы только начали,
и это продолжается лишь в течение нескольких лет.
То есть, часть того, что мы видим, является такой же эволюцией человеческого поведения,
которое вы можете увидеть в развивающихся обществах.
То есть, справедливая критика, но сегодня Second Life
больше походит на Дикий Запад, чем на Рим, с культорологической точки зрения.
То есть, эволюция, и детальное взаимодействие, создающее культуру,
происходит в 10 раз быстрее, чем в реальном мире.
И все игроки, если вы в Second Life пойдете в бар,
то увидите, что 65% людей не из США.
И они говорят, вы знаете, на различнейших языках.
Вообще, один из способов делать деньги в Second Life -
сделать действительно хороший переводчик, который вы нанесете на тело,
это как всплывающее окно на вашем экране,
которое вам позволит использовать Гугл или Бэйблфиш,
или один из других онлайн текстовых переводчиков, переводящие мгновенно
разговорную речь. Я прошу прощения, напечатанный текст между людьми.
То есть мультикультурный характер и виды культурного смешения,
имеющий место в Second Life,
весьма примечателен в сравнении с тем, чего мы когда-либо достигнем в реальных человеческих условиях,
в реальном мире.
И я думаю,что культура будет настроена, она появится,
но чтобы это произошло, нам придется переждать какое-то время,
как вы и ожидаете.
Дж. Х.: Есть другие вопросы? Есть.
(Аудитория: Какова ваша демография?)
(Какова ваша демография?)
Ф. Р.: Какова демография?
Средний возраст человека в Second Life - 32 года,
но пользование Second Life увеличивается резко,
с повышением возраста. Если ваш возраст от 30 до 60,
кстати, много людей в возрасте 60 пользуются Second Life,
это не острый изгиб, оно очень распределено,
использование часов в неделю увеличивается на 40%,
если возраст от 30 и до 60 в реальной жизни, поэтому это не...
Много людей делают ошибку, веря, что Second Life -
это онлайн-игра. Вообще это не привлекательно,
Я говорю широко и критично,
это не очень привлекает людей, которые играют в видеоигры онлайн,
потому что графика еще не эквивалентна...
То есть, это милые картинки,
но в целом графика не эквивалентна
точно настроенной графике, которую вы видите в Гранд Тэфт Ауто 4.
Средний возраст: 32 года, как я уже и говорил.
65 % пользователей не в США.
Распределение среди стран чрезвычайно широко.
Есть пользователи из всех стран в Second Life.
Доминирующими являются, если взять Соединенное Королевство и Европу,
вместе они составят 55% пользователей Second Life.
С психографической точки зрения,
ах да, мужчины и женщины почти совпадают по количеству в Second Life,
то есть 45% людей онлайн в данный момент - женщины.
Но женщины используют Second Life
приблизительно на 30-40% больше, на основе времени, чем мужчины.
То есть мужчины больше регистрируются, чем женщины,
и женщины больше остаются и пользуются, чем мужчины.
Это другой демографический факт.
С психографической точки зрения, люди в Second Life
удивительно непохожи относительно того, что вы могли бы подумать,
когда вы идете куда-то или говорите с кем-то,
я бы бросил вам вызов, чтоб сделать это и узнать.
Но это не группа программистов.
Это нелегко описать демографически.
Если бы я должен описать общую картину, я бы сказал, вспомните людей,
которые были на иБэй в первые несколько лет его существования?
Возможно, похоже: иными словами, люди, которые были ранними последователями.
Они обычно креативны. Они предпринимательны.
Многие из них, около 55 000 человек, пока являются положительным денежным потоком.
Они зарабатывают деньги, и причем реальные деньги,
на том, что они делают в Second Life, таким образом это
остается креативным, создание предметов, развитие своего бизнеса
вот такая ориентация. Вот и все.
Дж. Х.: Вы описываете себя, Филипп, как человека творческого
в молодости, Вы любили создавать вещи.
Не всегда услышишь от кого-то,
описывающего себя творческим человеком.
Я подозреваю, что это эвфемизм для среднего школьника,
который провел много времени в своей комнате? Правда?
(смех)
Ф. Р.: Я был... иногда троечником. Это забавно.
Когда я поступил в колледж, я изучал физику.
И я учил... это было забавно,
потому что я на самом деле был антисоциальным ребенком. Я все время читал.
Я был стеснительным. По мне не скажешь сейчас, но я был таким.
Также был опыт, когда я крутился вокруг группы.
Я думаю, я жил в своем мире,
очевидно это помогает заниматься реальными интересами.
Дж. Х.: Таким образом, вы находитесь в своей пятой жизни в данный момент?
Ф. Р.: Если вы считаете города, то да. Я сделал...
Я думаю, я не учился так хорошо в школе, как мог бы. Я думаю, вы правы.
Я не был одержимым стать отличником.
Я хотел сказать, что у меня уже был большой социальный опыт,
когда я поступил в колледж, которого у меня не было прежде.
Более братский опыт, когда я встречался с 6 или 7 другими парнями,
с которыми я изучал физику, и я с ними очень соревновался,
потом я стал получать пятерки, но вы правы, я не был отличником.
Дж. Х.: И последний вопрос.
(Аудитория: В брошюре есть утверждение-)
Дж. Х.: вы хотите его перефразировать?
Ф.Р.: Да, позвольте мне мне его переформулировать.
Вы говорите, что в брошюре есть утверждение,
что мы можем предпочесть себя цифровых реальным,
наши более покорные или управляемые цифровые личности нашим реальным личностям,
и, в действительности, многое из человеческой жизни и человеческого опыта
может переместиться в цифровую сферу.
И, конечно, это ужасающая мысль.
Это пугающее изменение, пугающий подрыв.
Я полагаю, вы спросите, что я думаю об этом?
Дж. Х.: Каков будет ваш ответ на то, если скажут, что это ужасно?
(Аудитория: Если кто-то вам скажет "я нахожу это тревожным",
что вы на это ответите?)
Ф. Р.: Я скажу пару вещей.
Первый: это также тревожно, как и когда-то Интернет или электричество.
То есть, это - большое изменение, но этого невозможно избежать.
И никакое количество торможения или намеренное поведение,
или политическое поведение не сможет препятствовать этим технологическим изменениям,
нашего воссоединения,
потому что основным мотивом людей является
быть креативными или предпринимательными, и это внесет энергию
в виртуальные миры так же, как когда-то в Сеть.
То есть это изменение я считаю огромным подрывным изменением.
Очевидно, я оптимист и являюсь большим сторонником того, что происходит здесь,
но я думаю, что даже самый трезвый, непредвзятый
мыслитель, который наблюдает за этим со стороны,
заключит, основываясь на данных,
что с этими видами экономических сил в игре
определенно свершатся кардинальные изменения,
и эти изменения будут очень разрушительными
относительно нашего понятия о нашей жизни и существовании,
а также личностях.
Я не думаю, что мы можем избежать этих изменений.
Я думаю вообще, мы говорили об этом,
я думаю, что присутствие в виртуальном мире в настоящее время оспаривается,
быть, выжить там, иметь хорошую жизнь, скажем,
является сложной задачей из-за ее мультикультурности,
из-за ее языков, из-за предпринимательского богатства,
как вид блошиного рынка, который существует в виртуальном мире сегодня.
Это налагает на нас проблемы, которые нужно решить.Мы должны быть лучше, во многих отношениях.
Мы должны учиться вещам, быть более терпимыми,
быть умнее, учиться быстрее, быть более творческими, пожалуй,
чем мы, как правило, есть в нашей реальной жизни.
И я думаю, что если это правда виртуальных миров,
тогда эти изменения, хоть и ужасны и неизбежны,
в конечном счете они к лучшему,
и поэтому это то, что мы должны переждать.
Но я вам скажу, и многие другие авторы и спикеры уже сказали
до меня, "Пристегните ремни",
потому что надвигаются большие изменения.
Филипп Росдэйл, большое спасибо.
(аплодисменты)