Να σας πω ότι θα κάνουμε κάτι διαφορετικό.
Δεν σας έχω κάποια παρουσίαση. Θα σας μιλήσω.
Παράλληλα, θα βλέπουμε μόνο εικόνες
από μια ροή φωτογραφιών που μοιάζουν πολύ με τη ζωή ...
-φωτογραφίες από το Second Life. Ελπίζω να σας ενθουσιάσουν.
Για την προσοχή σας θα πρέπει να ανταγωνιστώ με τις εικόνες
που θα βλέπετε στην οθόνη εκεί.
Σκέφτηκα να μιλήσω λίγο για τις θεμελιώδεις ιδέες του
και μετά να φέρω πίσω τον Τζον ώστε να μιλήσουμε διαδραστικά
να σκεφτούμε και να κάνουμε ερωτήσεις.
Υποθέτω ότι η πρώτη ερώτηση είναι,
γιατί τελικά να φτιάξουμε ένα εικονικό κόσμο;
Πάντα η απάντηση σε αυτό θα προέρχεται
κατά κάποιο ποσοστό από τους ανθρώπους
που είχαν αρκετή τρέλα ώστε να ξεκινήσουν αυτό το εγχείρημα.
Να σας δώσω λοιπόν λίγο από το δικό μου ιστορικό
και τι με παρακίνησε ως... ουσιαστικά από την εφηβεία μου
και μετά ως ενήλικα, να προσπαθήσω να κάνω κάτι τέτοιο.
Ήμουν δημιουργικό παιδί, διάβαζα πολύ,
ασχολήθηκα αρχικά με την ηλεκτρονική,
κι αργότερα με τον προγραμματισμό, όταν ήμουν αρκετά νέος ακόμα.
Πάντα προσπαθούσα να φτιάχνω πράγματα.
Είχα εμμονή να αποσυναρμολογώ και να φτιάχνω πράγματα,
και σχεδόν οτιδήποτε μπορούσα να κάνω με τα χέρια, με ξύλο,
με ηλεκτρονικά, με μέταλλο ή οτιδήποτε άλλο.
Για παράδειγμα, -όπως και στο Second Life- είχα το υπνοδωμάτιό μου.
Κάθε παιδί ή νέος, θεωρεί το δωμάτιό του δικό του χώρο-
αλλά είχα την ιδέα να κάνω την πόρτα να ανεβαίνει πάνω
αντί ν' ανοίγει, όπως στο Σταρ Τρεκ.
Μου φάνηκε καταπληκτική ιδέα. Ανέβηκα λοιπόν στο ταβάνι,
έκοψα τα δοκάρια της οροφής -οι γονείς μου κατενθουσιάστηκαν-
κι έκανα την πόρτα, καταλαβαίνετε, να τραβιέται μέσα στην οροφή.
Έβαλα μοτέρ γκαραζόπορτας στη σοφίτα
που τραβούσε επάνω την πόρτα.
Φανταστείτε πόσο χρόνο μου πήρε να το κάνω αυτό στο σπίτι
και τη δυσαρέσκεια των γονέων μου.
Αυτό που πάντα με εντυπωσίαζε ήταν ότι ως άνθρωποι
έχουμε πραγματικά εκπληκτικές ιδέες για πράγματα που θα θέλαμε να κάνουμε,
στην πραγματικότητα, αλλά συχνά δεν μπορούμε να τα υλοποιήσουμε,
να μαζέψουμε τα υλικά
και να μπούμε στη διαδικασία κατασκευής κάποιου πράγματος
που έχουμε φανταστεί ως σχέδιο.
Και όταν εμφανίστηκε το διαδίκτυο
εγώ ήμουν προγραμματιστής,
γενικά προσπαθούσα να βρω πώς η μικρή μου εταιρεία
μπορούσε να αλληλεπιδράσει με το διαδίκτυο και τους υπολογιστές,
κι αμέσως κατάλαβα ότι το κορυφαίο
που θα ήθελα να κάνω με τη βοήθεια αυτών των δύο
ήταν μέσω του διαδικτύου και των συνδεδεμένων υπολογιστών
να εξομοιώσω έναν κόσμο, σα να αναπαράγω τους νόμους της φυσικής
και τους κανόνες σύνδεσης των πραγμάτων,
κάπως σαν τα άτομα και το πώς αυτά δημιουργούν πράγματα,
και να το κάνω μέσω υπολογιστή ώστε όλοι να μπορούμε να πάμε να φτιάξουμε πράγματα.
Αυτό ήταν για μένα το στοιχείο που με έβαλε σε πειρασμό.
Ήθελα απλώς ένα μέρος όπου να μπορείς να φτιάχνεις πράγματα.
Και νομίζω ότι αυτό είναι εμφανές στη γένεση και την εξέλιξη του Second Life
και το θεωρώ πολύ σημαντικό.
Και θεωρώ γενικότερα ότι, η χρήση του διαδικτύου και της τεχνολογίας
ως τόπου δημιουργικότητας και σχεδιασμού, αποτελεί μια ευρύτερη τάση.
Είναι μεγάλη πρόοδος για τον άνθρωπο.
Η τεχνολογία γενικά χρησιμοποιείται για να μας επιτρέψει να δημιουργήσουμε
όσο πιο καλά γίνεται ως ομάδα και ως κοινωνία.
Πιστεύω ότι το Second Life και οι εικονικοί κόσμοι
αντιπροσωπεύουν ό,τι καλύτερο μπορούμε να κάνουμε προς αυτήν την κατεύθυνση τώρα.
Μια άλλη προσέγγιση είναι,
σε σχέση με το περιεχόμενο και με τη ματιά στο διάστημα,
είναι να συνδέσεις τους εικονικούς κόσμους με το διάστημα.
Νομίζω θα είχε πλάκα να το συζητήσουμε λίγο.
Τα ταξίδια στο διάστημα είναι κάτι συναρπαστικό.
Τόσες ταινίες, τόσα παιδιά, η εξερεύνηση του διαστήματος είναι το όνειρο όλων.
Γιατί όμως;
Γιατί τόση ματαιοδοξία;
Γιατί ως άνθρωποι το επιθυμούμε;
Νομίζω υπάρχουν κάποιοι λόγοι. Είναι αυτό που βλέπουμε στις ταινίες,
το κοινό όνειρο όλων μας.
Ένας λόγος είναι ότι στο διάστημα μπορείς να αρχίσεις από την αρχή.
Κατά μια έννοια, γίνεσαι κάποιος άλλος στο ταξίδι,
επειδή αφήνεις πίσω την προηγούμενη κοινωνία και τη ζωή σου.
Αναπόφευκτα, θα μεταμορφωθείς
-και πιθανότατα αμετάκλητα- με το που θ' αρχίσεις την εξερεύνηση.
Ο δεύτερος λόγος είναι αυτή η απτή αίσθηση
ότι αν ταξιδέψεις αρκετά μακριά, εκεί έξω θα μπορέσεις να βρεις,
ναι, δεν φαντάζεσαι τι θα βρεις
άπαξ και βρεθείς εκεί έξω, στο διάστημα.
Θα είναι διαφορετικά από εδώ.
Μάλιστα θα είναι τόσο διαφορετικά από όσα βλέπουμε στη Γη
που τα πάντα θα είναι δυνατά.
Αυτή είναι περίπου η βασική ιδέα - ως άνθρωποι αρεσκόμαστε στην ιδέα
να δημιουργήσουμε νέα ταυτότητα και να πάμε κάπου όπου όλα είναι δυνατά.
Νομίζω ότι αν καθήσετε και το σκεφτείτε,
οι εικονικοί κόσμοι και το μέρος οπού οδηγούμαστε
με τη συνεχώς βελτιωμένη τεχνολογία των υπολογιστών,
αντιπροσωπεύουν βασικά την πιθανή,
όσο το δυνατόν πιο εφικτή έκδοση της εξερεύνησης του διαστήματος.
Μας συγκινεί η ιδέα των εικονικών κόσμων γιατί εκεί, ακριβώς όπως στο διάστημα,
μας επιτρέπουν να επανεφεύρουμε τον εαυτό μας, έχουν τα πάντα,
και οτιδήποτε μπορεί να συμβεί.
Για να πάρετε μια ιδέα περί της αναλογίας μεγέθους
διαστήματος και Second Life, οι περισσότεροι δεν αντιλαμβάνονται ότι,
είναι σαν το διαδίκτυο στις αρχές της δεκαετίας του '90.
Το Second Life μοιάζει με το διαδίκτυο του '90 στην εποχή μας:
όλοι είναι συνεπαρμένοι,
υπάρχει έξαψη και ενθουσιασμός για κάθε νέα ιδέα ανά πάσα στιγμή,
και μετά υπάρχει απογοήτευση
και όλοι λένε ότι τελικά δεν θα λειτουργήσει.
Οτιδήποτε συμβαίνει στο Second Life
και γενικά στους εικονικούς κόσμους, όλα έγιναν στις αρχές του '90.
Παίζουμε συχνά ένα παιχνίδι στο γραφείο όπου παίρνεις ένα άρθρο
και βρίσκεις το ίδιο άρθρο όπου απλώς αντικαθιστάς
τις λέξεις «Second Life» με «ιστός» και «εικονική πραγματικότητα» με «διαδίκτυο».
Μπορείς να βρεις ακριβώς τα ίδια άρθρα
να έχουν γραφτεί για οτιδήποτε παρατηρούν οι άνθρωποι.
Για να αντιληφθείτε το μέγεθος του Second Life αυτή τη στιγμή,
περίπου 20.000 υπολογιστές είναι συνδεδεμένοι μεταξύ τους
σε τρεις εγκαταστάσεις στις ΗΠΑ αυτήν τη στιγμή,
που εξομοιώνουν αυτό τον εικονικό χώρο. Και σ' αυτόν τον εικονικό χώρο,
περίπου 250.000 άτομα περιφέρονται καθημερινά,
έτσι ο ενεργός πληθυσμός του είναι σαν μια μικρή πόλη.
Ο ίδιος ο χώρος είναι περίπου 10 φορές όσο το Σαν Φρανσίσκο,
και το ίδιο πυκνά δομημένος.
Καταλαβαίνετε λοιπόν την κλίμακα. Και επεκτείνεται ταχύτατα,
γύρω στο 5% το μήνα αυτή τη στιγμή, με νέους εξυπηρετητές δικτύου.
Φυσικά, εντελώς διαφορετικά από τον κανονικό κόσμο,
περισσότερο όπως το διαδίκτυο, όλο αυτό επεκτείνεται
πάρα πολύ γρήγορα και με ιστορικά εκθετικούς ρυθμούς.
Η ομοιότητα με την εξερεύνηση του διαστήματος καλύπτεται
από την ποσότητα του περιεχομένου εκεί,
και νομίζω ότι η ποσότητα είναι σημαντική.
Ήταν σημαντικό για τον εικονικό κόσμο
να είναι χώρος όντως απείρων δυνατοτήτων.
Έχουμε μια ευαισθησία σε αυτό ως άνθρωποι.
Το καταλαβαίνετε αμέσως ότι κάπου μπορείτε να κάνετε τα πάντα
και το ξέρετε όταν δεν μπορείτε.
Το Second Life σήμερα είναι 20.000 μηχανές
και περίπου 100 εκατομμύρια αντικείμενα φτιαγμένα από τους χρήστες,
ένα αντικείμενο μπορεί να είναι σαν αυτό, ίσως και διαδραστικό.
Δεκάδες εκατομμυρίων απ' αυτά σκέφτονται συνέχεια
επειδή έχουν ενσωματωμένο κώδικα.
Συνεπώς είναι πραγματικά μεγάλος κόσμος λόγω ποσότητας περιεχομένου
και αυτό είναι πολύ σημαντικό.
Αν κάποιος παίζει π.χ. World of Warcraft,
το παιχνίδι χωράει σε τέσσερα DVD.
Κατ' αναλογίαν, το Second Life περιέχει περίπου 100 τεραμπάιτ
δεδομένων φτιαγμένων από τους χρήστες, άρα είναι 25.000 φορές μεγαλύτερο.
Συγκρίνοντας το διαδίκτυο με τα κανάλια επικοινωνίας της AOL,
τα τσατ ρουμ και το περιεχόμενο της εκείνη την εποχή,
εδώ συμβαίνει κάτι πολύ διαφορετικό
επειδή είναι εκπληκτικό το πόσα μπορούν να φτιάξουν οι άνθρωποι
όταν τους δοθεί η δυνατότητα να κάνουν ό,τι θέλουν.
Η τελική μεγάλη σκέψη είναι πως είναι σχεδόν σίγουρο,
ότι σε οτιδήποτε και να εξελιχθεί,
θα είναι μεγαλύτερο σε συνολική χρήση από τον ίδιο τον παγκοσμιο ιστό.
Ας το αιτιολογήσω με δύο δηλώσεις.
Γενικά χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο
για οργάνωση, ανταλλαγή, δημιουργία και κατανάλωση πληροφοριών.
Είναι σαν να λέει η Irene ότι η Google λειτουργεί βάσει των δεδομένων.
Θεωρώ τον κόσμο ως πληροφορία.
Με οτιδήποτε ασχοληθούμε, όλες μας οι εμπειρίες,
είναι σαν να πλέουμε σε μια θάλασσα πληροφοριών
και να αλληλεπιδρούμε μ' αυτή με διάφορους τρόπους.
Ο ιστός θέτει πληροφορίες με τη μορφή κειμένου και εικόνας.
Η τοπολογία, η γεωγραφία του ιστού είναι κυρίως σύνδεσμοι κείμενο-προς-κείμενο.
Είναι ένας τρόπος οργάνωσης πληροφοριών
αλλά ο τρόπος που βρίσκεις την πληροφορία μέσα στον εικονικό κόσμο
έχει δύο σημαντικά χαρακτηριστικά διαφορετικά και πιο βελτιωμένα
από όσα έχουμε καταφέρει με τον ιστό έως σήμερα.
Το πρώτο είναι, όπως είπα,
η πρώτη διαφορά των εικονικών κόσμων
είναι ότι η πληροφορία σου παρουσιάζεται εντός του εικονικού κόσμου,
με τη χρήση του ισχυρότερου συμβόλου απεικόνισης
που μπορείς να χρησιμοποιήσεις σε ανθρώπους.
Για παράδειγμα, C-H-A-I-R είναι η αγγλική λέξη γι' αυτό,
αλλά η εικόνα της είναι διεθνές σύμβολο.
Όλοι ξέρουν τι δηλώνει. Δεν χρειάζεται μετάφραση.
Πιο εύκολα θα το θυμάστε αν σας δείξω την εικόνα,
παρά αν δείτε το C-H-A-I-R γραμμένο.
Τεστ αποδεικνύουν ότι θα θυμάστε καλύτερα
πως σας μιλούσα για μια καρέκλα, ακόμη και μετά από κάποιες μέρες.
Όταν λοιπόν οργανώνεις τις πληροφορίες με τα σύμβολα της μνήμης μας,
με τα πιο συνηθισμένα σύμβολα που τα ζούμε σε όλη μας τη ζωή,
καταφέρνεις σε μέγιστο βαθμό να ξεσηκώσεις, να διεγείρεις,
να μπορείς να θυμάσαι, να μεταφέρεις και να διαχειριστείς τα δεδομένα.
Έτσι οι εικονικοί κόσμοι είναι ουσιαστικά
ο καλύτερος τρόπος να οργανώσουμε και να βιώσουμε την πληροφορία.
Και είναι κάτι που οι άνθρωποι το συζητούσαν για 20 χρόνια,
ξέρετε, τα τρισδιάστατα περιβάλλοντα που μοιάζουν με τα πραγματικά,
είναι για εμάς πολύ σημαντικά, έως μαγικά.
Αλλά το δεύτερο πράγμα -κι αυτό νομίζω είναι λιγότερο εμφανές,
είναι ότι η εμπειρία της δημιουργίας,
κατανάλωσης, διερεύνησης της πληροφορίας μέσα στον εικονικό κόσμο
είναι κάτι απόλυτα και εγγενώς κοινωνικό.
Είσαι πάντα εκεί μαζί με άλλους ανθρώπους.
Κι ως άνθρωποι είμαστε κοινωνικά όντα
και ωφελούμαστε ή απολαμβάνουμε περισσότερο
την κατανάλωση της πληροφορίας παρουσία άλλων.
Είναι ουσιώδες για εμάς. Δεν μπορούμε να το αποφύγουμε.
Όταν είσαι στην ιστοσελίδα της Amazon και ψάχνεις για ψηφιακές κάμερες ή άλλα,
βρίσκεσαι εκεί μαζί με περίπου 5.000 άλλους ανθρώπους,
αλλά δεν μπορείς να τους μιλήσεις.
Δεν μπορείς να στραφείς σε αυτούς που βλέπουν τις ίδιες κάμερες
στην ίδια σελίδα με σένα, και να τους ρωτήσεις,
«Την έχεις ξαναδεί αυτή; Επειδή σκέφτομαι ν' αγοράσω μια τέτοια».
Αυτή η εμπειρία του να ψωνίζουμε μαζί, και μόνο σαν παράδειγμα,
δείχνει το πώς ως κοινωνικά όντα
θέλουμε να βιώσουμε την πληροφορία με αυτόν τον τρόπο.
Έτσι το δεύτερο σημείο,
ότι εγγενώς βιώνουμε την πληροφορία ή θέλουμε να τη βιώσουμε μαζί,
είναι κρίσιμο και βασικό στοιχείο
σε αυτή την τάση να χρησιμοποιήσουμε την τεχνολογία για να μας συνδέσει.
Θεωρώ πολύ πιθανό ότι την επόμενη δεκαετία
οι εικονικοί κόσμοι θα ’ναι ο συνηθέστερος τρόπος κατανάλωσης πληροφορίας,
για όσους χρησιμοποιούν τα μέσα του διαδικτύου
για να συνευρεθούν.
Η χαρτογράφηση της Ινδίας, πολύ ωραίο παράδειγμα.
Ίσως η λύση είναι να μιλήσεις με άλλους σε πραγματικό χρόνο.
Να ζητήσεις συμβουλές, αντί οποιουδήποτε άλλου τρόπου
απλής στατικής οργάνωσης ενός χάρτη.
Νομίζω ότι αυτό είναι επίσης σημαντικό.
Όποιο κι αν είναι το μέλλον,
είτε το Second Life, είτε οι απόγονοί του, είτε κάτι ευρύτερο
που συμβαίνει ανά τον κόσμο σε πολλά διαφορετικά σημεία,
γι' αυτό το σκοπό θα χρησιμοποιείται το διαδίκτυο,
και θα αναστραφεί το σύνολο κυκλοφορίας και των μεμονωμένων χρηστών,
ώστε ο ιστός και το βιβλιογραφικό σύνολο πληροφοριών κειμένου και γραφικών
θα γίνει εργαλείο ή μέρος αυτού του μοτίβου κατανάλωσης,
αλλά το ίδιο το μοτίβο θα υφίσταται κυρίως μέσα σε τέτοιο περιβάλλον.
Ακούγεται μεγαλόπνοη ιδέα αλλά νομίζω είναι ισχυρά βάσιμη.
Ας σταματήσω εδώ και να φέρω πίσω τον Τζον,
και ίσως πούμε περισσότερα.
Ευχαριστώ. Τζον. Θαυμάσια.
(Χειροκρότημα)
Τζον Χόκενμπερι: Γιατί η παρόρμηση για τη δημιουργία του Second Life
δεν είναι ουτοπική παρόρμηση;
Όπως, για παράδειγμα, τον 19ο αιώνα
όσα έργα λογοτεχνίας έπλαθαν εναλλακτικούς κόσμους
ήταν σαφώς ουτοπικά;
Φίλιπ Ρόουζντέιλ: Ωραία, πολύ εύστοχη ερώτηση, ναι.
Θα το έλεγα, μπορεί ο εικονικός κόσμος να είναι μια ουτοπία;
Η απάντηση είναι όχι, και ο λόγος είναι επειδή
από μόνος του ο παγκόσμιος ιστός είναι εντελώς το αντίθετο.
Η ιδέα των άπειρων δυνατοτήτων, ότι οτιδήποτε μαγικό μπορεί να συμβεί,
συμβαίνει μόνο σε περιβάλλοντα
όπου πράγματι ξέρεις ότι υπάρχει ουσιαστική ελευθερία
στο επίπεδο του ατομικού παίκτη, στο επίπεδο των πρώτων υλών,
αν θέλετε, που συνθέτουν τον εικονικό κόσμο.
Πρέπει να έχεις αυτό το επίπεδο ελευθερίας και συχνά με ρωτούν,
αν υπάρχει κάποια ουτοπική τάση
στο Second Life και τους παρόμοιους κόσμους,
να δημιουργήσεις ένα κόσμο με ένα ανώτερο σκοπό;
Αυτά τα καθοδικά συστήματα αλλοτριώνουν σχεδόν τους πάντες,
ακόμη και αν είχες καλό σκοπό όταν τα έφτιαχνες.
Επιπλέον, όταν χειραγωγείς την κοινωνία
και θεσμοθετείς καθολικό σύνολο κανόνων,
νέο τρόπο αλληλεπίδρασης των ανθρώπων, νέο τρόπο δόμησης των πόλεων, ή άλλο,
αυτά ιστορικά ποτέ δεν επιβίωσαν για πολύ,
όπως για παράδειγμα, το Mall of America,
το μεγαλύτερο κομμάτι κεντρικώς σχεδιασμένης αρχιτεκτονικής
που έχει ποτέ χτιστεί.
ΤΧ: Το Κρεμλίνο ήταν αρκετά μεγάλο.
ΦΡ: Ναι, το Κρεμλίνο. Πράγματι. Όλο το συγκρότημα.
ΤΧ: Πες μου για κάποιο εργαλείο που έφτιαξες στις αρχές του Second Life
που ήσουν σίγουρος ότι ο κόσμος θα το ήθελε
για να φτιάξει το άβαταρ του ή για να επικοινωνήσει,
αλλά στην πράξη δεν ενδιαφέρθηκε,
και ονόμασε και κάτι που δεν είχες σκεφτεί
αλλά υπήρξε αμέσως τεράστια ζήτηση για αυτό.
ΦΡ: Σίγουρα έχω πολλά παραδείγματα και για τα δύο.
Ένα αγαπημένο μου. Ήταν ένα χαρακτηριστικό στο Second Life
και ήμουν παθιασμένος μ' αυτό.
Ήταν μια ικανότητα να πλησιάζεις κάποιον πολύ κοντά
και να συζητάτε πιο προσωπικά,
αλλά όχι με προσωπικά μηνύματα γιατί έπρεπε ήδη να είστε φίλοι.
Ήταν η ιδέα της ιδιωτικής συζήτησης.
Αυτό ήταν ένα παράδειγμα σχεδιασμού βάσει των δεδομένων.
Το θεωρούσα αρκετά καλή ιδέα,
και δεν χρησιμοποιήθηκε σχεδόν ποτέ
και τελικά το καταργήσαμε, αν θυμάμαι καλά.
Τελικά το εγκαταλείψαμε, το αφαιρέσαμε από τον κώδικα.
Αλλά γενικότερα, ένα άλλο παράδειγμα που θυμάμαι,
που είναι σχετικό με την ουτοπική ιδέα.
Το Second Life αρχικά είχε 16 εξομοιωτές. Τώρα έχει 20.000.
Όταν είχε μόνο 16,
ήταν μεγάλο όσο οι εγκαταστάσεις αυτού του πανεπιστημίου.
Και είχαμε φτιάξει διαφορετικές περιοχές.
Είχαμε μπαράκι, μια ντίσκο για χορό,
και ένα μέρος που μπορούσες να πολεμήσεις με όπλα αν ήθελες
και ένα άλλο μέρος σαν προκυμαία, όπως στο Κόνι Άιλαντ.
Χαρακτηρίσαμε τις ζώνες, αλλά φυσικά
οι άνθρωποι μπορούσαν να χτίσουν τριγύρω όπως ήθελαν.
Και το συναρπαστικό από την αρχή ήταν
ότι η βασική ιδέα που είχαμε για τις ζώνες
αγνοήθηκε άμεσα και ξεκάθαρα
και μετά από δύο μήνες λειτουργίας
-χρόνος αρκετά λίγος ακόμα και για το Second Life-
θυμάμαι τους χρήστες του Second Life εκείνης της εποχής,
οι κάτοικοι ήρθαν και μου είπαν, θέλουμε να αγοράσουμε τη ντίσκο
-επειδή την είχα χτίσει εγώ- θέλουμε ν' αγοράσουμε αυτή τη γη
να την ισοπεδώσουμε και να φτιάξουμε σπίτια.
Και την πούλησα, δώσαμε την ιδιοκτησία και έκαναν ένα μεγάλο πάρτυ
και ανατινάξαμε ολόκληρο το κτίριο.
Θυμάμαι ότι όλο αυτό μαρτυρούσε
ότι δεν ήξερες τι επρόκειτο να συμβεί.
Όταν σκέφτεσαι δημοφιλή πράγματα που φτιάχτηκαν...
ΤΧ: Όπως το CBGB. Όλα τελειώνουν κάποτε. Είναι κανόνας.
ΦΡ: Ακριβώς. Έκλεισε με την πρώτη, σύμφωνα με την ώρα του διαδικτύου.
Ξέρεις, ένα παράδειγμα, η εγκυμοσύνη.
Μπορείς να κάνεις μωρό στο Second Life.
Γίνεται με τα ενσωματωμένα εργαλεία του προγράμματος,
υπάρχει η επιλογή να μείνεις έγκυος και να κάνεις μωρό
- αν και το Second Life, ως πλατφόρμα, και η εταιρεία μας, η Linden Lab,
δεν έχει κανένα χαρακτηριστικό παιχνιδιού.
Δεν υπάρχει προσπάθεια δόμησης της εμπειρίας,
να την κάνουμε ουτοπική με την έννοια που του δίνουμε.
Έτσι φυσικά, ποτέ δεν θα βάζαμε μηχανισμό για να κάνετε μωρά
ή να παίρνεις δυο άβαταρ και να τα συγχωνεύεις, ή κάτι παρόμοιο.
Αλλά οι άνθρωποι έφτιαξαν τη δυνατότητα να κάνουν μωρά και να τα φροντίζουν
ως εμπειρία που μπορείς να αγοράσεις στο Second Life,
είναι δηλαδή ένα αρκετά χτυπητό παράδειγμα
του τι συμβαίνει στη γενική οικονομία.
Η ύπαρξη μιας οικονομίας είναι άλλη μια ιδέα.
Δεν μίλησα γι' αυτήν αλλά είναι βασική.
Όταν δώσεις τη δυνατότητα στους ανθρώπους να φτιάξουν έναν κόσμο
θέλουν δύο πράγματα.
Το ένα είναι νόμιμη ιδιοκτησία των αντικειμένων που δημιουργούν.
Και το δεύτερο, αν έχουν διάθεση,
και δεν θα το κάνουν πάντα, αλλά πολύ συχνά,
θέλουν να μπορούν να πουλήσουν αυτό το δημιούργημα
σαν μέσο προσπορισμού τους.
Γίνεται στο διαδίκτυο, το ίδιο και στο Second Life.
Η ύπαρξη οικονομίας είναι λοιπόν ουσιώδης.
ΤΧ: Ερωτήσεις για τον Φίλιπ Ρόουζντειλ; Εσείς.
(Ακροατήριο: Πρώτα μια παρατήρηση, ότι μοιάζετε με έναν χαρακτήρα.)
ΤΧ: Η παρατήρηση ήταν ότι ο Φίλιπ κατηγορήθηκε ότι μοιάζει με χαρακτήρα,
ένα άβαταρ από το Second Life.
Απάντησε και θα πάμε και στην ερώτηση.
ΦΡ: Αλλά δεν μοιάζω με το δικό μου άβαταρ.
(Γέλια)
Πόσοι ξέρουν πώς είναι το δικό μου άβαταρ;
Όχι πάρα πολλοί, θα έλεγα.
ΤΧ: Αντιγράφεις κάποιου άλλου το άβαταρ;
ΦΡ: Όχι. Κάποιος στη δουλειά είχε ένα τρομερό άβαταρ,
θηλυκό άβαταρ, που το χρησιμοποιούσα ενίοτε.
Αλλά το δικό μου είναι ένας τύπος με δερμάτινο παντελόνι ιππασίας.
Μαλλιά καρφάκια, περισότερο απ' αυτό. Λίγο πορτοκαλί μαλλιά.
Τσιγκελωτό μουστάκι. Σαν μέλος των Village People.
Πολύ μουράτος.
ΤΧ: Και η ερώτησή σου;
(Ακροατήριο: [Ασαφές])
ΤΧ: Η ερώτηση είναι ότι μοιάζει να λείπει μια πολιτιστική νότα από το Second Life.
Σαν να μην έχει τη δική του κουλτούρα,
και οι διαφορές του πραγματικού κόσμου
δεν μεταφέρονται στον εικονικό κόσμο.
ΦΡ: Κατ' αρχάς είναι πολύ νωρίς,
γιατί είναι μόνο λίγα χρόνια.
Άρα παρατηρούμε την ίδια εξέλιξη της ανθρώπινης συμπεριφοράς
που βλέπετε σε νέες κοινωνίες.
Έτσι μια δίκαιη κριτική του Second Life σήμερα είναι ότι
είναι περισσότερο σαν την Άγρια Δύση παρά σαν τη Ρώμη, από πολιτιστική άποψη.
Άρα, η εξέλιξη και η αποχρώσα διάδραση που δημουργεί την κουλτούρα
συμβαίνει με δεκαπλάσια ταχύτητα από τον πραγματικό κόσμο
και σε περιβάλλον όπου, αν μπεις σε μπαρ στο Second Life
το 65% των θαμώνων δεν είναι από τις ΗΠΑ,
και πράγματι μιλούν τις διάφορες δικές τους γλώσσες.
'Ενας τρόπος να βγάλεις χρήματα μέσα στο Second Life
είναι να φτιάξεις μεταφραστές που τραβάς πάνω σου
και οι οποίοι, με παράθυρο στην οθόνη σου,
σου επιτρέπουν να χρησιμοποιήσεις το Google ή το Babel Fish
ή άλλο διαδικτυακό μεταφραστικό πρόγραμμα
που μεταφράζει την ομιλία -συγνώμη, την πληκτρολόγηση- ανάμεσα σε δύο άτομα.
Έτσι η πολυπολιτισμική φύση και το πολιτισμικό χωνευτήρι
που συμβαίνει στο Second Life
είναι αρκετά αξιοσημείωτο
σε σχέση με ό,τι μπορέσαμε ποτέ να επιτύχουμε στον πραγματικό κόσμο.
Πιστεύω ότι η κουλτούρα θα προκύψει, θα αποκτήσει χαρακτήρα,
αλλά έχουμε λίγα χρόνια ακόμα αναμονής μέχρι τότε,
όπως φυσικά θα περιμένατε.
ΤΧ: Άλλη ερώτηση; Εδώ.
(Ακροατήριο: Ποια είναι τα δημογραφικά σας στοιχεία;)
ΤΧ: Ποια είναι τα δημογραφικά στοιχεία;
ΦΡ: Άρα η ερώτηση αφορά τα δημογραφικά μας στοιχεία;
Λοιπόν, η μέση ηλικία ατόμου στο Second Life είναι τα 32,
ωστόσο η χρήση του Second Life αυξάνεται δραματικά
όσο αυξάνεται η κανονική σου ηλικία. Πηγαίνοντας από τα 30 στα 60
-και έχουμε πολλούς εξηντάρηδες στο Second Life-
επίσης δεν είναι οξεία καμπύλη, είναι ομοιόμορφα διανεμημένη,
η ωριαία χρήση ανεβαίνει κατά 40% ανά εβδομάδα
από τα 30 έως τα 60 της κανονικής ζωής, άρα δεν υπάρχει
- πολλοί κάνουν το λάθος να πιστεύουν ότι το Second Life
είναι κάποιο διαδικτυακό παιχνίδι. Παρόλα αυτά δεν είναι τόσο ελκυστικό,
-μιλάω γενικότερα κι επικριτικά-
δεν ελκύει τους παίκτες διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών,
επειδή τα γραφικά δεν είναι ακόμα αντίστοιχα
-αυτές είναι μεν πολύ ωραίες εικόνες-
αλλά γενικά τα γραφικά δεν είναι αντίστοιχα
με τα καλορυθμισμένα γραφικά του Grand Theft Auto 4.
Άρα, μέση ηλικία: 32.
Ανέφερα ότι 65% των χρηστών δεν είναι από τις ΗΠΑ.
Υπάρχει αρκετά ευρεία διανομή μεταξύ των χωρών.
Υπάρχουν χρήστες κυριολεκτικά από κάθε χώρα του κόσμου στο Second Life.
Οι κυρίαρχες είναι, αν πάρουμε την Αγγλία και την Ευρώπη,
μαζί αποτελούν το 55% της βάσης των χρηστών του Second Life.
Από θέμα ψυχογραφικών...
άνδρες και γυναίκες: βρίσκονται σε σχεδόν ίσα ποσοστά στο Second Life,
έτσι 45% των ανθρώπων που συνδέονται στο Second Life είναι γυναίκες.
Αν και οι γυναίκες χρησιμοποιούν το Second Life
περίπου 30 με 40% περισσότερο από τους άνδρες από πλευράς ωρών,
δηλαδή μπαίνουν περισσότεροι άνδρες
αλλά περισσότερες γυναίκες μένουν και το χρησιμοποιούν.
Αυτό είναι ένα ακόμα δημογραφικό στοιχείο.
Από ψυχογραφικής πλευράς, οι άνθρωποι στο Second Life
είναι πάρα πολύ διαφορετικοί απ' ότι νομίζετε,
όταν πάτε, τους μιλήσετε, τους γνωρίσετε,
σας προκαλώ να το κάνετε και θα δείτε.
Και δεν είναι ένα τσούρμο προγραμματιστές.
Είναι δύσκολο να το βάλεις σε δημογραφικά στοιχεία.
Αν έπρεπε να περιγράψω γενικότερα, θα έλεγα, θυμάστε τους ανθρώπους
που βρίσκατε στο eBay τα πρώτα χρόνια του;
Είναι άνθρωποι που τους αρέσει να δοκιμάζουν τις νέες τεχνολογίες.
Τείνουν να είναι δημιουργικοί. Τείνουν να είναι νεωτεριστές.
Πολλοί, περίπου 55.000 έως τώρα, έχουν θετικό ισοζύγιο:
βγάζουν χρήματα, εννοώ πραγματικά χρήματα,
από όσα κάνουν στο Second Life, άρα έχουν μια νοοτροπία
να δημιουργήσουν, να φτιάξουν πράγματα, να φτιάξουν τη δική τους επιχείρηση.
Αυτά.
ΤΧ: Περιγράφεις τον εαυτό σου, Φίλιπ, σαν αρκετά δημιουργικό νέο
που του άρεσε να φτιάχνει πράγματα.
Δεν ακούς συχνά κάποιον
να περιγράφει τον εαυτό του ως δημιουργικό.
Υποψιάζομαι ότι είναι ευφημισμός για κάποιον μέτριο μαθητή
που περνά πολύ χρόνο στο δωμάτιό του; Είναι πιθανόν;
(Γέλια)
ΦΡ: Υπήρχαν φορές που ήμουν μέτριος. Είναι αστείο.
Όταν πήγα στο κολέγιο -σπούδασα φυσική-
και είχε πλάκα,
επειδή ήμουν σαφώς αντικοινωνικός νέος. Διάβαζα συνέχεια.
Ήμουν συνεσταλμένος. Δεν μου φαίνεται τώρα αλλά ήμουν πολύ ντροπαλός.
Μετακομίζαμε συχνά.
Μάλλον ζούσα στον κόσμο μου, θα έλεγα,
και προφανώς αυτό βοήθησε να στρέψω το ενδιαφέρον μου σε διάφορα πράγματα.
ΤΧ: Είσαι στην πέμπτη σου ζωή αυτή τη στιγμή;
ΦΡ: Ναι, αν μετράς πόλεις.
Δεν τα πήγαινα όσο καλά στο σχολείο όσο θα μπορούσα. Νομίζω έχεις δίκιο.
Δεν ήμουν απ' τους μαθητές τους κολλημένους με το άριστα.
Θα έλεγα ότι κοινωνικά πέρασα καλύτερα από ποτέ
όταν πήγα στο κολέγιο,
μια πιο αδερφική εμπειρία, όταν γνώρισα έξι-επτά άλλους
που σπουδάζαμε μαζί φυσική και ανταγωνιζόμασταν μεταξύ μας
κι έτσι άρχισα να παίρνω άριστα. Αλλά έχεις δίκιο ότι δεν ήμουν αριστούχος.
ΤΧ: Τελευταία ερώτηση. Εδώ.
(Ακροατήριο: Στο φυλλάδιο υπάρχει μια δήλωση.)
ΤΧ: Θέλετε να το εξηγήσετε αυτό;
ΦΡ: Ναι, ας το πω λίγο διαφορετικά.
Λέτε ότι στο φυλλάδιο υπάρχει μια δήλωση
ότι μπορεί να μας αρέσει περισσότερο ο ψηφιακός μας εαυτός από τον πραγματικό,
η πιο εύπλαστη και διαχειρίσιμη ψηφιακή ταυτότητα από την πραγματική ταυτότητα,
και τελικά, η ανθρώπινη ζωή και ανθρώπινη εμπειρία
μπορεί να μετακομίσει στον ψηφιακό κόσμο.
Και είναι μάλλον μια τρομακτική ιδέα φυσικά.
Είναι μια τρομακτική αλλαγή, μια τρομακτική αλλοίωση.
Φαντάζομαι ότι θα ρωτήσετε τη γνώμη μου γι' αυτό; Πώς εγώ...
ΤΧ: Τι θα έλεγες σε όσους το θεωρούν τρομακτικό;
(Ακροατήριο: Αν κάποιος σας έλεγε ότι το βρίσκει ενοχλητικό
τι θα απαντούσατε;)
ΦΡ: Θα είχα να πω μερικά πράγματα.
Το ένα είναι, είναι ενοχλητικό όπως ήταν το διαδίκτυο ή ο ηλεκτρισμός.
Είναι δηλαδή μεγάλη αλλαγή αλλά είναι αναπόφευκτη.
Έτσι κανένα πισωγύρισμα ή εκούσια συμπεριφορά
ή πολιτική συμπεριφορά δεν θα αποτρέψει αυτές τις τεχνολογικές αλλαγές
από το να μας συνδέσουν,
επειδή το βασικό κίνητρο των ανθρώπων,
να είναι δημιουργικοί και επιχειρηματικοί,
θα τροφοδοτήσει τους εικονικούς κόσμους όπως έκανε και με το διαδίκτυο.
Πιστεύω ότι είναι μια σαρωτική αλλαγή.
Προφανώς είμαι αισιόδοξος και πιστεύω πολύ σε αυτό που γίνεται,
αλλά νομίζω ότι κάθε νηφάλιος, αποστασιοποιημένος στοχαστής
εξετάζοντάς το «έξω από το χορό»
θα κατέληγε βάσει των δεδομένων
ότι με αυτές τις οικονομικές δυνάμεις σε λειτουργία,
θα υπάρξουν τεράστιες αλλαγές,
και οι αλλαγές θα είναι σαρωτικές
σε σχέση με την ιδέα που έχουμε για τη ζωή μας και την ύπαρξή μας,
και την ταυτότητά μας επίσης.
Δεν νομίζω ότι μπορούμε να αποφύγουμε αυτές τις αλλαγές,
-νομίζω ότι μιλήσαμε γι' αυτό-
γενικά το να βρίσκεσαι σε εικονικό κόσμο και να τραβάει το ενδιαφέρον σου,
το να είσαι εκεί, να επιβιώνεις, να ζεις καλά εκεί, τρόπος του λέγειν,
είναι πρόκληση λόγω της πολυπολιτισμικότητάς του,
εξαιτίας των γλωσσών, εξαιτίας του επιχειρηματικού πλούτου,
τον χαρακτήρα υπαίθριας αγοράς, αν θέλετε, του εικονικού κόσμου του σήμερα.
Θέτει προκλήσεις. Πρέπει να ξεπεράσουμε τους εαυτούς μας, από πολλές πλευρές.
Πρέπει να μάθουμε πράγματα και να είμαστε ανεκτικοί,
να μάθουμε γρηγορότερα, να γίνουμε εξυπνότεροι, πιο δημιουργικοί,
από όσο είμαστε στην κανονική μας ζωή.
Κι αν ισχύουν αυτά για τους εικονικούς κόσμους,
τότε οι αλλαγές, αν και τρομακτικές κι αναπόφευκτες,
τελικά θα είναι για καλό,
άρα είναι κάτι που πρέπει να εξαντλήσουμε.
Θα έλεγα ότι πολλοί άλλοι συγγραφείς και ομιλητές σε αυτό το θέμα,
πέρα από εμένα, είπαν να προσδεθούμε
επειδή η αλλαγή φτάνει. Θα έχουμε μεγάλες αλλαγές.
ΤΧ: Φίλιπ Ρόουζντεϊλ, σε ευχαριστώ πολύ.
(Χειροκρότημα)